両者が同時ってどうだろう

2018/03/30

 デジタルTCGが増えて、今までアナログのカードゲームでは出来なかったルールが実現している。

 その最たるものが、ターンを超えてのダメージ持ちこしである。
 アナログのカードゲームでは、喰らったダメージを覚えている事などできないので、基本的にはターンエンドでダメージは一旦リセットされる。だが、デジタルでは、覚える必要が無いので蓄積される。

 ここらへんは、デジタルの強みである。

 半面、ファッティの意味合いが薄れるという問題もあるのだが、まあそれは置いておくとして・・・

 デジタルなんだし「先攻後攻の無いカードゲーム」というのも実現できるのではないだろうか。
 ボードゲーム全般において、先攻後攻のどちらが有利かというのは、どうしても出てきてしまう要素である。

 私は知らないだけかもしれないが、同時ターンというのは、デジタルなら実現できるのではないだろうか。

 ターン進行はこんな感じ

 1:召喚・詠唱フェイズ・・・順番などはなく、マナを消費して召喚した順に処理され画面に反映。
               スペルの仕様タイミングもここ。何かを詠唱した事が相手にも見える。効果は不明。
               ここでの処理は早い者勝ちで処理される。

 2:攻撃指定フェイズ・・・召喚したクリーチャーの攻撃orブロック宣言or何もしないの選択。
              対象を指定しての攻撃は不可。召喚ターンの攻撃も不可。
              詠唱完了しているスペルの対象指定等もここ。

 3:処理フェイズ・・・2で指定した行動を順に処理する。
            ブロック宣言だけクリーチャはフェイズ開始時に即時に反映される。
            クリーチャの攻撃やスペルは1のフェイズで処理された順で行動していく。
            つまり1のフェイズで先に出すと、相手に対策を打たれやすくなるが、先に動ける。
            逆にあとに出すと相手を見て対応できるが、このフェイズで行動で先にやられる可能性。

 

 こんな感じで、同時処理してターンを進行していく事もできるのではないだろうか。面白いかどうかは別として
 なんかカードゲームなのに、せわしなさそうに見えてしまう。

 

 ちなみに、同時ターンというと、どうしても思い浮かぶゲームが「ラングリッサーIII」である。
 SRPGなのだが同時ターン制を取り入れた意欲作である。
 味方と敵がお互いに移動目標地点を指定。指定がすべて完了すると、行動フェイズにうつって全ユニットが動き出す。

 接触すると戦闘になっていくというものなのだが・・・。
 「移動しようと思った場所に移動できずに敵にぶつかるストレス」が思いのほか激しく、ターン進行も冗長になってしまって、微妙だった記憶しかない。

 やはりゲームをやるとき、少なくとも自分の行動時は、「誰にも邪魔されず自由で なんというか 救われてなきゃあダメなんだ」ってヤツであろうか。

 そんなわけで、同時ターンはやっぱりだめかもしれない。

 

 天の神様

 こんなことわざを思い出しました。
「今のゲームは3つのステップに分かれている。第一段階がコイントス、第二段階がマリガンチェック、第三段階が先手1ターン目だ。」

 こんな風に先攻ゲーが極まることがありませんよう、父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 えいめん!

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