ドラゴンボールが金になる

2018/04/29

 ドラゴンボールが金になるという事を発見した点において、ドラゴンボールコラボという企画をやったパズドラの功績は捨て置くことができないものであろう。

 かつて、ガンホーは明らかにオッサン層を狙って「北斗オンライン」をやって失敗している。

 しかしながら、同じオッサン層を狙ったとき、短時間でプレイできるソシャゲというのは、比較的有効だった。

 

 一般的な萌えオタからすると、ドラゴンボールコラボガチャの魅力はサッパリ分からない。
 孫悟空のたくましい胸筋よりは、たゆんたゆんの可愛い子のおっぱいを装備した売女のような恰好をしたSSRレアキャラが必要であるというのは、作り手側からしても当たり前の意識だったはずだ。

 だが、実は静かにプレイを続けていたオッサン達の心は惹きつけられた。

 ドラゴンボールコラボは大成功となる。

 

 そして、この成功により「ドラゴンボールは金になる」ということが分かったのであろう。
 ドッカンテーブルで有名なアレだけではなく、他にもドラゴンボールのゲームが出てきている。

 

 昔からのゲーマーにしてみると「原作が漫画のゲームは9割がたクソゲー」というイメージがどうしてもある。
 ただそれは、コンシューマの話であり、ソシャゲには大いに向いていたようである。

 

 電車の中でドッカンとかやってる人を観察していると、設定したであろう顧客のペルソナがなんとなく見えてきた。

 30台後半~50台

 MMOをやる時間は無い。
 ゲームは好き。
 でも新しい事にチャレンジする気力があまりない。(日本社会における仕事のストレスの闇!)
 金はまあまあある。
 →短時間で気軽にできて、知ってるキャラで安心なもの。

 

 まさにぴったりである。

 

 今雨後の筍のように、オッサン向けっぽいものが出てきつつある。

 

 なんだか、ジャンプ系ゲームというと、ファミコンジャンプみたいな壮絶なクソゲーを想起させられるところだが、頑張ってほしいものである。

 

 天の神様

 オッサンたちを奪い合うゲーム業界に幸多かれと
 父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 

 えいめん!

爆死マギア

2018/4/28

 クロノマギアという、ガンホーの当たらなそうなカードゲームが、やっぱり当たらずに大爆死。お通夜状態になっている。
 様子を見て、面白そうならプレイしてみようかと思っていたが、スルー安定である。

 爆死の原因は、色々あるだろうが・・・そもそものパック配布の渋さと、パックの高さと、その他もろもろ・・・

 ググると色々出てくると思うが、
 チュートリアルクリアでもらえるのが1パック。
 1パックが高い&枚数少ない。
 デジタルTCGで当たり前の、分解・生成のレートが異常にキツい上に、生成用の粉が属性別。
 マスターがアンロック要素。しかもアンロックに粉を使う。

 

 当たる要素が皆無である。
 仮に1~2万課金しても、マトモなデッキは組めないというのが大方の見方である。

 もっとも、TCGにおいて、たとえば「パララクス補充」みたいな超絶金満デッキが存在し、そこに金を投じる人が居るのは事実である。 

 だが、大部分はカジュアルプレイヤであるし、トーナメントレベルのプレイヤであっても、そこまでの金満デッキを組むとは限らないわけである。

 

 それが・・・始まったばかりのデジタルTCGが、そこまで強気な価格設定。
 先輩ゲーム達を見て、何を考え、何を学んだのか謎である。

 

 だが、逆に考えてほしい!

 ひょっとしたら、逆転の発想なのかもしれない。

 TCGを始めたころ、お互いにメタゲームとか解らず、そもそも強いデッキレシピも知らないし、カード資産もなく、一生懸命考えて組んだデッキ同士で、友達と対戦した事があるだろうか?
 色が足りなくて、無理くり基本土地で2色とか。

 たまたま手に入れたフィニッシャー級の強力ファッティを使いたくて、タッチカラーを入れるとか。

 この上なく楽しい体験ではないだろうか。

 だが、普通これは長く続かない。
 少しずつカード資産も知識も増えて、テンプレデッキを組めるようになり、それを回すようになってくると、この時代は終わりである。

 あの頃の楽しさがずっと続けば・・・

 

 そう、クロノマギアならね。

 

 という事ではないだろうか。マトモに数万課金した程度では、デッキが組めないようにしておけば、皆ありあわせの自前カードで工夫したカジュアルデッキで戦う環境にできる。

 そういう事なのではないだろうか。

 デッキのテンプレートがあり、メタゲームがあり、それにのっとってデッキビルドするという当たり前の常識。これが違うのである。

 何もかも無いなかで、ありあわせで作ったデッキで戦う楽しさを提供しよう!

 e-sportsなんかとは対極を行く、地元の友達との初心者同士対戦を目指したゲームなのかもしれない。

 

 天の神様

 ガンホーサイコーマンクルポであります。
 これからも、マンクルポなゲームを出していきますよう、父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 

 えいめん!

グラブル-ロマサガコラボの可能性

2018/04/27

 まずはこれを見ていただきたい。

 グラブルの公式漫画「ぐらぶるっ」の最新1036話からの引用である。

 

 この「ぐらぶるっ」という漫画は、単なるギャグ漫画ではなく「その後を予言する要素」があると言われている。たとえば、ここで突然、取り上げられたキャラが、次のガチャで別verで新規実装されることが多いといった具合である。

 で、上記の三すくみである。

 

 

 イルカ像を取りに行ったときのこいつらである。
 三すくみによって、互いに動けない状態になっているのが特徴的な彼らであるが、本来その動けない状態を利用して均等に倒していくべきところだが、割とフォルネウスに挑むころには戦力が相当上がっており、力でねじふせられる事が多い。

 個人的なイメージだが、アラケス→アウナス→ビューネイ→フォルネウスのイメージがある。
 アウナスが先派も多いと聞き及んでいるが、前提イベントの面倒くささや、魚鱗の鎧を用意しないといけないハードルから、フォルネウスは後回しのイメージがある。

 

 と、話がそれたが・・・

 この漫画は「ロマサガコラボ」の可能性を示唆しているのではなかろうか。
 ちょうど、ロマサガ2の舞台化もあるし、3のリマスターもある。時期としては今なのである。

 ただ、問題は彼らには「ボイスがない」という事であるが・・・。良く知らないが、インペリアルサガはどうなんだろう。そっちで声があるなら、そっちの声優を使えるので、アリかもしれない。

 

 敵がビューネイで、手に入る召喚石がSSRグウェイン。召喚時の攻撃は「ツインスパイク」。SSRモニカとユリアン配布でどうだろうか。
 武器は火SSRで竜槍スマウグ 奥義はもちろんラウンドスライサー。と、
 風SSRで七星剣 奥義はもちろんスターバースト→ストリーム(サラーサ的なモードチェンジ)

 と、今のうちに妄想垂れ流しで予言してみる。

 

 まだ、あまりロマサガコラボの可能性と気づいている人が少ないので、自称一番乗りである。

 後から当たったらドヤ顔しまくってやるつもりである。
 外れたらそっとしておこう。この記事は。

 

 天の神様
 ロマサガコラボが来ますよう

 今日に限っては、死蝕と子と聖王の御名においてお祈り申し上げます。

 えいめん!

アピールポイント

2018/04/26

 競合他社がいる環境においては、自社のサービスを明確に差別化して、特徴として売り出していくことが必要である。誰でもわかっていることだ。

 

 

 やたらと禁煙アピールの強い「碁」

 仕事で行った二俣川での発見である。

 

 

 禁煙アピールが非常に強力である。
 碁よりも上に、しかも「赤」で禁煙。相当に禁煙アピールをしたいのは間違いない。

 

 ひょっとすると「禁煙」という店名の可能性すら考えさせられる看板である。

 

 しかしながらだ、この看板と支柱の年季の入り方は、なかなかの古さである。
 という事を考えると、この看板ができたころは、喫煙人口が非常に多く、碁会所とかも一般的なところは灰皿があって、ヒマをもてあましたジジイがタバコを吸いながら世間話をしつつ碁に興じる空間だったと想像できる。

 そんな中で、開明的な思想の持ち主である店主は、嫌煙時代がやってくることを予見し「禁煙」を前面に出して、子供でも通いやすい健全な碁会所を作ったのではなかろうか・・・と、全部想像である。

 

 喫煙が当たり前の時代に、タバコ嫌いの店主は碁会所を営む。禁煙の店づくりをしたものの、やってくる客は口々に問う。「マスター、灰皿ないの?」

 「すみません、うち禁煙なんすよ」

 「ちっ!禁煙?気取りやがって」

 毒づきながら対局を放棄して店を後にする利用客。
 温厚なマスターはニコニコしながらも、心の中で、喫煙者たちへの怒りを募らせていく。
 そして彼は決意した。

 「こんな看板で、ほんとにいいんですか?」
 看板屋の主人は、怪訝そうに問いかけた。

 「構わんよ…私がアピールしたい事は、その2点だけなんだ」

 「そっすか・・・」
 施工を終えた看板屋は、上を見上げた後、思い出したようにポケットから煙草を取り出して、口にくわえるとライターで火をつけ、一仕事片づけた後の至福の一服に目を細めた。

 「ゴホッゴホッ!す、すまんがタバコは」

 「あ、あぁ・・・そうかそうか。すまないね」

 看板屋は慌ててタバコを地面に投げ捨てると、足で踏みつけて火を消した。

 そんな二人を、禁煙 碁 と掛かれた看板が、そっと見下ろしていた。
 この二文字が、囲碁人口減少の受難の時代を救う道しるべになるとは、この時誰も思いもしなかった。

 

 という想像をすることができる。素敵な看板である。

 こういう看板はこれからも大事にされていってもらいたいものである。

 

 天の神様

 シンプルで面白い看板が、これからも見つかりますよう、父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 

 えいめん!

セクハラは悪い事だ

2018/4/25

 セクハラは悪い事だ・・・が、それを理由に国会審議を拒否するのは意味が解らない。

 森友だとかカケだとか、セクハラだとか・・・。
 小ネタで政権批判を繰り返して、挙句の審議拒否とか、もはや国民の代表を名乗るのもおこがましい連中である。

 

 国際的な安全保障の面を見ると、非常に危うい状況が続いている中で、日本がどう立ち回っていくかに彼らは関心は無いらしく、外交方針などについてはマスコミも大して騒がない。

 

 政策論争ではなく、小さな不祥事をつつき続けて、自分たちの政策案で優位に立って政権を奪おうとするのではなく、相手のマイナスを突いてこきおろして支持を下げようという、原点方式なのが謎である。

 相手をいくらコキおろしても、自分がまっとうにならなければ、ゴミはいつまでたってもゴミである。熟成されたゴミである。

 

 教育面から言うと、「議会」というのは「議論」をする場所であり、「日本で最も建設的で優れた議論がなされている場所」であるべきであり、「子供たちの見本になる議論がされているべきところ」である。

 

 現在の国会を教室で再現してみたい。

 

 先生「それではみなさん、今日は死刑制度について賛成派と反対派に分かれてディスカッションをしてみましょう」

 反対派生徒「死刑制度は国際的にも残っているところは珍しく~~~以下略」

 賛成派生徒「ちょっとまって!そもそも反対派のAくん、この間、ゲームをしながら「死ねぇ!」って叫んでましたよね!そんなヤツが死刑反対とか論じていいんですか!?」

 

 こういう状況である。
 人を呪わば穴二つ。とか
 この中で一度も罪を犯したことが無い者だけが、彼女に石をなげつけなさい。だとか

 昔からの言葉は、こういう状況を危惧して生まれたのかもしれない。

 若者の、政治参加の意識が低くてうんたらと言っているが
 低次元な足の引っ張り合いに興味を持たない健全で思慮深い若者が増えたという事である。

 

 天の神様

 オッサンたちのディスりあいが集結しますよう
 父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 えいめん!

バトルロイヤルの次は何か

2018/4/24

 バトルロイヤルゲーが活況を呈している。
 PUBGが火付け役のような感じだが、自分が死んだら即終了。誰かの勝ちゲーに付き合う必要が無いというゲーム性が、ガチの対戦ゲームでありながら、敗戦のストレスを和らげている点が画期的である。

 ありそうで無かった要素であると思う。

 荒野行動のような、まるパクりゲーが出てきたりと、それこそ雨後の筍のようにバトルロイヤルゲーが出てきている。

 ゲーム業界は、一つ当たるとそれに皆が飛びつく傾向がある。

 少し前は、それこそMOBA全盛であった。

 紐解けばそもそも、DOTAが流行り、LOLが当たり、そこからMOBAが次々と勃興していった訳である。
 私もいくつかMOBA系をやってみたが、個人的にはあまり・・・といった感じである。

 スクエニもLoVのMOBAを出したりしていたが、そもそも面白く無かった。
 スクエニお得意の、過去の有名IPを世界観を無視して強引にくっつけて食らいつぶして失望される系ゲームであったと記憶している。
 最近その流れで、スクエニの過去の武器をテーマにしたゲームを出していたと思うが、あれも話題をあまり聞かない・・・。

 

 まあ、それはそうと次々と勃興したMOBAは、次々とサービス終了を迎え、結局のところLOLを超えるものは無かったような状態である。一応、スマホ・タブレット市場でVaingloryが生き残ているというところだろう。

 

 ちなみに、DTCGも同じ感じで、ハースがヒットしてから、日本人向けにエロくしただけのシャドウバースが、日本国内でいい感じにヒットして、その後も次々と出ているが、そろそろ勢いが切れてきているように見える。
 クロノマギアとか、盛んに広告を出していたがプレイヤを見かけない。ガンホーもそろそろ魔法が解けてきている時期である。

 ガンホーという意味では、それこそスマホゲー黎明期は、パズルRPGという概念を生み出したガンホーは偉大で、〇〇RPGが次々と出てきていたのも記憶に新しい。

 

 次にヒットするのは何だろうか。
 対戦系への食傷意識から、シングルプレイ寄りのものが出てくるような気がしなくもない。

 

 MMORPGを流行らせようとしているような動きもあったが、キャラバンストーリーもアルケミアストーリーもミトラスフィアも今一つである。

 

 そんな中で最近、ジワジワとローグライク系のスマホゲーの話題を聞く。
 まだそこまで爆発的ヒット作が出ていないが、スマホとローグライクは相性自体は悪くないはずなので、何かしら爆発的ヒットを生むものが出るとまた、大量にローグライクが出るのではないだろうか。

 

 が、まったくの新しいジャンルが生まれる可能性もあるので、注視していきたいところである。

 

 ちなみに、なんでこんなことを書いているかというと、最近、プレイしているゲームに若干飽きてきたから、何か面白いものが出てほしいという願望であったりする。

 とりあえず、目下のところVITAのロマサガ3が一番心待ちにしているゲームである。

 

 

 天の神様

 何かしら、価値観を揺るがすような新しいジャンルが出てきますよう、父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 

 えいめん!

復活するゲーム

2018/04/23

 ワンダーブロックが売り切りゲームとして復活する

 かつて、ソシャゲとして運営していたものが、サービス終了し、そして売り切りゲームとして復活である。

 実にめでたい。

 知らない人のために、ワンブロの往時の特徴を述べておきたい。

 

 ①キャラが可愛い、絵が可愛い
 まずこれに尽きる。世間のソシャゲには、それこそ男に阿るデザインの、売女のようなSSRが跋扈しておるわけであるが、ワンダーブロックは違った。

 萌え絵とは若干ズレた路線で、性の匂いがしにくい可愛い絵柄だったのである。
 この路線の絵は他であまり見たことが無く、とても良かった。
 そして、レアリティにかかわらず可愛い。これ重要である。

 

 ②ゲーム性が良い
 このゲーム、一言で言うと、テトリス敵なブロックを、スワイプしてハメていって、ハマった場所のブロックが消える。縦でも横でも1列消すと、そちら方向に新たな列が出てきて、一定列数以上抜いたらクリアというパズルゲームである。

 これが良くできていた。まず、マップが楽しい。ギミックも楽しい。難易度も結構高い。
 そしてさらに、各キャラにはそれぞれ「ブロックの形」が割り振られている。ここがミソである。非常に強く、レアリティの高いキャラクタでも、クセの強すぎるブロックの形をしていたりするのである。
 また、デカいブロックはそれはそれで便利だが、狭いところに入らなかったりなど、本当にレアリティにこだわらずに、キャラをアサインしないと攻略できないところが良かった。

 つまり・・・高レアの強さがあまり発揮できず、俺TUEEEEEできないゲームである。
 故に、売れ行きが悪かったのだろうか・・・サービス終了してしまった。

 

 ③ガチャがあまり要らない
 先述の通り、あまり高レアを追わずにできるゲーム性が良かったのだが、そのせいで儲からなかったのであろう。残念である。

 

 という具合に、非常に優れたゲームであった。
 一時期、狂ったようにプレイしておって、むしろ熱狂的なファンだったのだが、唐突にサービスが終了して途方に暮れていたくらいである。

 

 ソシャゲじゃなくなっても十分問題ないゲームなので、パズルゲーム好きにはぜひ手を出してもらいたい素敵なゲームである。

 私も、買おうかと思っている。
 そして、唯一無二のあの可愛い絵を楽しんでもらいたい。

 

 ・・・と、ここまで書いて、まるで提灯記事である。
 ちなみに、一つ書き倒しておく当時プレイしていたころ思ったが、先に上げた色々な要素のせいで、高レアを出しても大して嬉しくないし、誰かに対しての比較優位を感じることもできなかったので、射幸心が全然あおられないなぁと思っていた。

 つまり、ガチャ欲をあおらない、素敵なゲームである。

 だからつぶれたんだろうな・・・多分。

 

 

 天の神様
 たとえ良いものであっても、儲からなければ続かない。
 ソシャゲ時代において、射幸心をあおるのが美味い粗悪品に人が群がり、射幸心をあおるのが下手な良作が死んでいくのは悲しいものです。

 ぜひ、ワンブロがここでもう一花咲かせますよう、父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 えいめん!

検定対策という意味

2018/04/22

 さて・・・TOEICを疑問視する記事が微妙に話題になっていた。

 何でもかんでも、一事が万事みたいに否定してしまうのは少々気が引けるところである。
 たとえば、満点ホルダーとして知られる作家の清涼院流水先生なんかは、TOEICをきっかけに英語学習を開始し、現在ではThe BBBという日本の優れた作品を英訳して世界に売り出していっている。

 ちなみに、氏は森博嗣先生の大ファンという方で、BBBでも、森博嗣作品を多く取り扱っている。

 清涼院先生を見る限り、TOEICに問題は無いように思えるのだが・・・

 

 さて、では何が問題化というと・・・点数を目的にしてしまいがちな世の中の仕組みと、日本人の検定対策、検定攻略好きな国民性が悪い感じのシナジーを出している点ではないだろうか。

 

 そもそも本来「ビジネスの局面において、どの程度の英語力があるかを数値化する仕組み」がTOEICの目的のはずである。

 つまり、受検者は元来「英語学習者」であり、その「英語力を数値化してほしい人」が受ける想定のテストである。

 

 だが、企業やら学校やら「〇〇〇点以上」みたいな基準を作って優遇しようとしたところから、手段と目的が入れ替わって狂ってくるのである。

 

 そうなれば、受検者も「英語学習者ではなく、TOEIC攻略者」となり「一定以上の点数を取るのが目的」となってくる。

 

 そして、攻略しようと思えば、TOEICはパターン性が強い。
 飛行機が遅れてバウチャーを発行するみたいな、お決まりのストーリーがあったりする。

 

 こうしたパターンを見つけ、パターン対策を作り、攻略していくのは、日本人は得意で、大好きである。そうしたテキストを作るノウハウも優れている。

 そこで、〇〇〇点対策みたいな、特定の点を目指す攻略本が生まれ、攻略法が作られ、攻略者が点数を突破していく。彼らは英語学習者ではなく、英語話者を目指すわけでもなく、〇〇〇点ホルダーを目指すだけなので、目的が違っているのである。

 

 「娯楽だと思えばよい」のである。

 

 一定の点数だけを目指している人と、英語を話せるようになる事の腕試しとして受けている人は区別したほうが良い。
 前者は単純に、娯楽の一種として、ハイスコアランキングをプレイしているだけなので、彼らの英語力がどうこう言うのはお門違いである。
 ガンシューで、完全に敵のパターンを覚えて攻略している人に向かって「お前、実際の戦場じゃ役にたたないぞ」と説教垂れるようなものである。まさに大きなお世話。

 TOEIC自体は、英語話者を目指す人が、数値化して自分の力を知るには役立つので、そこまで残念に感じずに、攻略プレイをしている人たちは切り離して考えれば皆が幸せである。

 

 天の神様
 攻略している人も、利用している人も、お互いが幸せになれますよう、父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 

 えいめん!

レイホウ氏 PAを熱く語る

2018/04/21

 

 仕事で長野に行ったので、よなよなエールと鹿肉ジャーキーで乾杯!
 駅構内によなよなの生を飲めるところもあったのだが、時間が無くてそれは飲めなかったのが心残りである。

 ちなみに鹿肉ジャーキーであるが、スパイス使って、味付けもして、ジャーキーにしてしまったら、牛だろうが鹿だろうが、変わらない事がわかった。残念。

 

 さて、エールである。エール。
 私はヤッホーブルーイングののファンなので、万が一今の仕事を失ったら、最初に求人に申し込むのはヤッホーブルーイングと心に決めている。

 私が好きなのは、やっぱり 1位:よなよなエール 2位:インドの青鬼 3位:東京ブラック 4位:水曜日のネコ である。東京ブラックのまるでコーヒーみたいな味わいが最高である。

 ちなみに、インドの青鬼は体調が万全でないとなぜか頭痛がするので最近控えている。
 IPA大好きなのであるがな・・・。強烈に苦い系は特に好きである。

 

 耐圧容器を買って、岩手県まで自力でホップ探しに行って、自前でエールを仕込みたい・・・。仕込みたい。
 酒税法があるのでできぬがな・・・。

 もう少し日本も、ホームブリューイングに寛容になってほしいものである。

 

 ちなみに、IPAについてだが・・・六本木にブリュードッグという店がある。
 ここのIPAの品ぞろえがすごい。10%越えの強烈なアルコール度数と、インドの青鬼も裸足で逃げるような強烈な苦みのアロマホップが効きまくったパンチの強すぎるくらい強い個性派IPAがたくさん飲める店である。

 ここのハードコア インペリアルというIPAが、特にお気に入りである。
 なぜか、ここで飲むIPAは青鬼と違って頭が痛くならないのが不思議なところである。

 

 天の神様

 よなよな美味しいです。よなよな生が飲める店が増えますよう、父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 えいめん!

ドラゴンクエストの功罪

2018/04/20

 ドラゴンクエスト(主にI~III)の世界観というのはとても偉大で、ここで作られた、ある種のステレオタイプ的なファンタジーゲーム世界を構築している。

 ここで生まれた世界観というのは、日本においては、現代でもなろう小説などに脈々と受け継がれている。

 

 竜王なり魔王なりを倒しに行くというストーリーはシンプルで解りやすい。

 武器の序列も、過去に色々なゲームで出ているが、改めてこのような序列でゲームを作り、大々的に認知されたのはドラゴンクエストであると言える。
 「木製<銅<青銅<鉄<鋼<なんか素材じゃなくて形状や特徴が名称に<架空の金属<ユニークウェポン」

 解りやすくて良い。
 これらは、実際に金属の強度や加工難度に準じているのでイメージしやすい。

 そして、ある程度素材が極まると(鉄・鋼)、今度はそこから素材ではなく、工夫(形状や機能など)によるイノベーションを求める方向へいく。おおばさみとか、ドラゴンキラーとか、まどろみの剣とかである。

 だが、そうした工夫も、伝説的な金属、オリハルコンやミスリルやら、ヒヒイロカネやらといったものには勝てないのである。しかしながら、そうした武器も、人知を超えた伝説上のユニークウェポン、ロトの剣のようなものには勝てない。

 実に分かりやすい序列である。
(話は変わるが、ロマサガ2において最強の攻撃力を持つ一角が開発産のクロスクレイモアである点は、人間が人間としての政治、軍事の力で、神に等しい存在から世界を奪い返すというシナリオに実にマッチしていると思う)

 

 逆に、魔法の属性については、ドラクエはやや解りにくく、あまり広まっていない。
 メラ(火)、ギラ(光熱?)、イオ(爆発?)、バギ(真空刃?)、ヒャド(氷)、ライデイン(雷)

 おそらく、頭の3つは、ゲームによっては「火属性」として纏められるものである。
 ものによっては、バギとライデインも同じ風属性でまとめられる可能性がある。

 陰陽五行やら、四元素説など、現実の理論に立脚しない構成であるためイメージしにくかったのだろうか。

 あるいは後に「属性」という考え方がゲームの世界でメジャー化した事もあり、属性化できないドラクエの魔法体系はそこまで広まっていない。

 「爆発属性のキャラ」とかいたら意味不明である。絶対ギャグキャラである。

 

 城についても、実はJRPGについては、少し不思議な発達をしている。

 日本の平山城のイメージが、ドラクエの城には適用されているように見える。
 城があって、堀があって、城下町があるスタイルである。

 半面、TESなどでも見かけるのは「城郭都市」である。
 いわゆる、砦としての機能に、市街地を内包した城である。塀の中に町があるスタイルである。

 ドラクエでいうと5のグランバニアはギリギリ城郭都市と言えるかもしれないが・・・あまりメジャーなスタイルではない。

 日本における現代に残っている城が、一国一城令によって残った各地の象徴的な政治拠点としての平山城であることが影響しているかもしれない。これらは、総構えという緩やかな防御構造を持っているが、カルカソンヌのようなゴリゴリの城郭都市ではない。

 ドラクエにおける城のある町のイメージは、江戸であったり、名古屋であったり、大阪やら姫路なのである。

 主人公も若く、軽装のイメージがある。
 日本におけるメジャーな伝承として、牛若丸であったり、桃太郎といったものの影響であろうか。

 日本におけるファンタジーの主人公で

 30~40代のゴリゴリマッチョなゲルマン系orノルマン系のオッサンが、髭とか三つ編みにしちゃってて、顔には戦化粧のマーキングがしてあり、鎖帷子の上にガチガチの傷だらけの鎧を着て、ハンドアクスで戦うというのはあまりない。ドラクエIIIも15歳の少年だし、ほかの作品でも、若い。ただ、ドラクエIIIのオルテガはこのスタイルに見える。

 

 こういった要素をかきあつめていって、美しいところをまとめて、変な要素を加えて先鋭化させると、ゲーム系ファンタジーのなろう小説になる訳である。

 

 意外と、一つ一つを見ていくと、割と日本の文化に根差してるのだなと感じることができるのが興味深い。

 

 天の神様

 私もゴリゴリマッチョ系主人公はそこまでなじみがありません・・・
 彼らにもうちょい活躍の機会をお与えください。 

 父と子と聖霊の御名においてお祈り申し上げます。

 えいめん!